中国 ソーシャルゲームのユーザー動向。市場が大きいのでこの分野の中国メーカは強い?
CNNICの発表した《2010年中国ウェブゲームの調査報告》によると、2010年4月時点での中国のソーシャルゲームのユーザー数は9209万人に達していて全体ウェブゲームのユーザー数の77.1%を占めている。
1、ウェブゲームのユーザーの月収構造
大規模なウェブゲーム ソーシャルゲーム
8000元以上 2.8% 2.6%
5001-8000元 4.8% 3.6%
3001-5000元 12.6% 12.2%
2001-3000元 16.7% 20.7%
1001-2000元 18.2% 25.1%
1000元以下 1.0% 3.0%
501-1000元 4.8% 5.4%
500元および以下 7.3% 4.1%
収入がない 31.8% 23.2%
2、ユーザーのソーシャルゲームの費用の状況(毎月)
501元以上 0.5%
201-500元 3.2%
101-200元 5.9%
51-100元 10.2%
11-50元 43.9%
10元以下 36.4%
3、ユーザーがソーシャルゲームを使う場所
家 88.7%
友達の家 48.3%
携帯電話でゲームをプレイする 39.0%
会社 34.2%
学校 19.8%
ネットカフェ 13.4%
4、ユーザーがソーシャルゲームをプレイした期間
半年以下 9.9%
半年-1年 14.2%
1-2年 22.5%
2-3年 13.2%
3年以上 40.2%
世界的に人気のソーシャルゲームだが、中国もその例に漏れない。日本にも中国のソーシャルゲームが輸出されていたりする。
開心網やQQで見かける、野菜盗みゲームがそれだ。バーチャルな畑を耕してできた野菜を友達同士で盗みあうゲームだが、ミクシイにも同じものがある。
このあたり、中国人の創造性が発揮されている分野ではないだろうか。何せ、参加人数が日本とはけた外れなので、信頼性が高いし、この分野の競争が激しいので次々に新しいゲームが投入されてくる。
ソーシャルゲームなら中国製という時代がそこまで来ているのかもしれない。